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Channel: Yoko Shimomura – JPGAMES.DE
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Square Enix kündigt Ablaufplan für Japan Expo an

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Square Enix hat seine speziellen Präsentationen und Gäste, die bei der Japan Expo in Frankreich nächsten Monat dabei sind, angekündigt. Unter anderem hat man die Luminous Tech-Demo wohl wieder mit im Gepäck. Die Japan Expo beginnt am 5. Juli und geht bis zum 8. Juli. Sie findet im Paris-Nord Villepinte Exhibition Center statt.

  • Square Enix und Nintendo Conference: “10th Anniversary of Kingdom Hearts” - Shinji Hashimoto, Executive Producer, und Yoko Shimomura, Composer der Serie, werden 10 Jahre der Kingdom Hearts Serie am Samstag, den 7. Juli um 14:00 Uhr bei der Video Games Stage feiern. Beide sind dann bei einer Autogrammstunde in der Nintendo Booth um 16:30 Uhr.
  • Square Enix Conference: “The Future of Final Fantasy XIV Online” - Naoki Yoshida, Producer und Game Director, wird seine Vision zur Zukunft von Final Fantasy XIV Online am Samstag, den 7. Jul um 15:00 Uhr bei der Video Games Stage vorstellen. Auch er ist dann in einer Autogrammstunde im Autograph Room EQ55 (Hall 6) um 17:30.
  • Square Enix Presentation: “Agni’s Philosophy & Luminous” - Julien Merceron, Square Enix Director of Technology, wird sich am Samstag, den 7. Juli um 16:00 Uhr bei der Video Games Stage zur technischen Demonstration von Agni’s Philsophy – Final Fantasy äußern, die durch die Luminous Next-Generation Technologie realisiert wurde.

 

Quelle: Gematsu


Kingdom Hearts: Wählt den Soundtrack zum 10. Geburtstag

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Square Enix und Soundtracks – das ist immer eine besondere Geschichte. Auch die Kingdom Hearts Serie hat ihren ganz besonderen Soundtrack. Anlässlich des 10. Geburtstags der Serie wird Square Enix eine Art “Best Of” Soundtrack namens Melodies & Memories veröffentlichen. Das besondere an diesem Soundtrack ist aber, dass ihr den Inhalt selbst bestimmt!

Auf einer extra eingerichteten Voting-Website könnt ihr euch durch die Tracklists aller Kingdom Hearts Soundtracks klicken und eure 10 Alltime-Favoriten auswählen. Die Voting-Periode beginnt heute und endet am 8. Juli um Mitternacht japanischer Zeit. Ihr könnt nur einmal voten, also wählt in aller Ruhe.

Da der Melodies & Memories Soundtrack zwei CDs enthalten wird, ist wohl anzunehmen, dass auch das Entwicklerteam noch seine Favoriten beisteuern wird. Der Soundtrack soll dann am 19. September 2012 in Japan erscheinen. Eine persönliche Nachricht von Yoko Shimomura zu diesem Voting gibt es ebenfalls, eine englischsprachige Übersetzung findet ihr hier.

Auch Shimomura bestätigt: Final Fantasy Versus XIII lebt

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Nur für den Fall, dass Yoichi Wada’s Antwort auf Kotaku’s unbestätigten Bericht bezüglich dem Abbruch der Entwicklung von Final Fantasy Versus XIII nicht glaubwürdig genug war, hat sich auch die Komponistin zu Wort gemeldet. Nach dem Re-Tweet von Wada’s Statement schrieb Komponistin Yoko Shimomura in einem Tweet:

“Genau so ist es, seid also bitte beruhigt..”

Shimomura arbeitete schon an über 50 Soundtracks während ihrer Karriere. Einige ihrer kürzlich veröffentlichten Werke kann man sich in Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance für 3DS und Parasite Eve: The 3rd Birthday für die PSP anhören.

Quelle: thesilentchief

Neue Infos zu Kingdom Hearts 3 aus der Famitsu

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In der neuesten Ausgabe der Famitsu Weekly gab es ein Q & A mit dem Director von Kingdom Hearts 3, Tetsuya Nomura, das Informationen zur Entwicklung, dem Kampfsystem und der Gefährten-Frage liefert. Auch über die Story wurde ein wenig mehr verraten.

Am Spiel beteiligt ist wie auch bei Kingdom Hearts 2 das Team von Osaka. Als Director fungiert Tetsuya Nomura, der von Co-Director Tai Yasue unterstützt wird. Wie auch in den vorherigen Teilen wird Yoko Shimomura die Musik schreiben. Als Producer wurde Rie Nishi benannt. Im Q & A wurden folgende Informationen gegeben:

  • Es ist der direkte Nachfolger von Kingdom Hearts 3D und wird den Abschluss der “Seeker of  Darkness”-Saga darstellen. Es wird auch einen entscheidenden Kampf gegen Meister Xehanort geben.
  • Auf die Frage, ob zum Beispiel Riku und Kairi spielbar wären, hat Nomura nur gemeint, dass er diese Möglichkeit nicht ausschließt.
  • Die Tiefe des Spiels wird auch durch die neue Stärke von Sora getragen, der das volle Wissen über das Schlüsselschwert durch die Meisterprüfung erlangt hat.
  • Aufgrund der neuen Shader-Technologie “KINGDOM SHADER” kann eine neue Umsetzung der Charaktere erfolgen, die nun mehr einer Illustration von Disney ähneln sollen. Die neue Technologie wurde entwickelt, um die Grafik des Spiels auf eine neue Ebene zu heben.
  • Das Kampfsystem ist nach Aussagen von Nomura ziemlich “hektisch” und es wird wie in den Vorgängern eine Gruppe von drei Charakteren geben. Partner aus anderen Welten, von denen bis jetzt noch keine bestätigt sind, können in die Gruppe integriert werden und an den Kämpfen teilnehmen. Dadurch soll das Kampfgeschehen noch interessanter und “knalliger” werden.
  • Interessant ist die Aussage, dass die Gegner-KI noch “verschachtelter” sein soll.
  • Die Teams von Kingdom Hearts 3 und Final Fantasy XV stehen in einem freundschaftlichen Wettbewerb. Online-Kompatibilität ist ein Gespräch, doch folgen darüber noch weitere Optionen.

Donald, Sora, Goofy

In der Famitsu Weekly wurde ebenfalls berichtet, dass die Story Sora durch verschiedene Disney-Welten führt. Er ist dabei auf der Suche nach dem “Schlüssel, der Herzen zurückkehren” lässt. Es gibt schon ein Bild von Sora, Goofy und Donald mit der neuen Shader-Technologie. Ihr seht es rechts.

Weitere Informationen zu Kingdom Hearts 3 wird es auf der diesjährigen Tokyo Game Show im September und der D23 Expo Japan geben, die im Oktober stattfinden wird.

via neogaf

Im Test! Kingdom Hearts HD 1.5 Remix

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Nostalgie ist schon etwas wunderschönes. Liebend gern denken Videospieler an vergangene Jahre und die Abenteuer, die sie als Kinder oder Jugendliche erlebt haben. An die Welten, die sie erforscht haben. An die Prinzessinnen, die sie gerettet haben und an die Freundschaften, die sie geknüpft haben. Doch ebenso ist Nostalgie ein zweischneidiges Schwert.

Verfällt man ihr und legt alte Spiele wieder in die Konsole, so kann einen die Realität sehr schnell einholen. Denn meistens verbindet man die positiven Gedanken viel mehr mit dem Gefühl, das man beim Spielen hatte, als mit dem eigentlichen Spiel, beziehungsweise dem Gameplay selbst. Als erfahrener Spieler ist es mehr als wahrscheinlich Fehler zu finden, die einem in seiner Jugend noch nicht aufgefallen sind. Daher war ich sehr gespannt auf Kingdom Hearts HD 1.5 Remix. Denn mit dieser Serie verbinde ich viele positive Gefühle und eine wunderbare Zeit. Alleine in der ersten Woche, die ich mit Kingdom Hearts verbringen durfte, standen bei mir über 80 Stunden auf dem Ingame-Zähler. Kann das HD-Remake einen ähnlich starken Reiz ausüben?

Nostalgie pur!!!

Nostalgie pur!!!

Kingdom Hearts HD 1.5 Remix ist der auf den ersten Blick seltsame Titel der Kingdom Hearts HD Collection für PlayStation 3. Aufschluss über den Inhalt gibt sogar schon der Name selbst. Das “1.5“ steht für Kingdom Hearts 358/2 Days, welches zwischen den ersten beiden Teilen der Kingdom-Hearts-Saga spielt. Das “Re“ steht für Kingdom Hearts: Re: Chain of Memories, das im Originalen im Jahr 2004 für Gameboy Advance erschien und dann, drei Jahre später in Japan für PlayStation 2 neu aufgelegt wurde.

Und zu guter Letzt steht das “mix“ für Kingdom Hearts: Final Mix – den Director’s Cut des ersten Teiles, welcher es ebenfalls vorher nie in den Westen schaffte.Wichtig anzumerken ist hier besonders, dass sich nur zwei dieser drei Spiele auf der Disk befinden. Kingdom Hearts 358/2 Days, welches damals exklusiv für Nintendo DS erschien, wartet ohne Gameplay und nur mit den Zwischensequenzen auf.

Diese bringen es zwar auf beachtliche drei Stunden, doch das Spiel war eine würdige Fortsetzung der Story und erstaunte durch tolle Charakterentwicklung. Hier hätte Square Enix sich anders entscheiden müssen, ganz besonders, da es sich bei Kingdom Hearts HD 1.5 Remix um den ersten Teil einer Sammlung handelt, die alle Kingdom-Hearts-Spiele vor dem Release des heiß begehrten dritten Hauptteiles den Spielern näher bringen soll.

Besonders für einen Aspekt der Kingdom-Hearts-Reihe ist diese Sammlung dringend von Nöten – und zwar für die Story. Über die letzten zehn Jahre hinweg ist eine Vielzahl von Ablegern entwickelt worden, welche alle einen Beitrag zur gesamten Storyline geleistet haben. An sich ist das nicht ungewöhnlich, doch macht es die Aufteilung der Spiele für die Unterschiedlichen Konsolen einem fast unmöglich jedes Spiel komplett zu spielen. Die Hauptteile erschienen für PlayStation 2.

Mehrere Ableger schafften es auf Nintendo DS. Birth by Sleep erschien für PlayStation Portable und beim neuesten Teil, Kingdom Hearts: Dream Drop Distance, handelt es sich um einen Nintendo-3DS-Titel. Diese verwirrende Aufteilung wird nun dank der HD-Sammlung aus der Welt geschafft. Dies bedeutet aber nicht unbedingt, dass sich einem dann die gesamte Story einfach erschließt. Die Geschichte der Saga zählt heute zu den größten, den komplexesten und den Verwirrendsten, welche die Videospiellandschaft zu bieten hat. Hier macht Storywriter und geistiger Vater der Serie Tetsuya Nomura sogar Herrn Kojima Konkurrenz. Hier soll es jedoch nur um die Story der drei beinhaltenden Spiele gehen.

Zum ersten Mal erwarten uns Final Mix und Re:Chain of Memories

Zum ersten Mal erwarten uns Final Mix und Re:Chain of Memories

Der erste Teil startet mit dem charismatischen Helden-Trio Sora, Riku und Kairi. Die drei jungen Freunde leben abseits auf einer kleinen Insel, die jeder Kingdom-Hearts-Fan bereits in sein Herz geschlossen hat. Nichts scheint diese Bande der Freundschaft brechen zu können. Doch nach einem ruhigen und spaßigem Start verdunkelt sich das Schicksal der Drei. Sie werden getrennt und fortan übernimmt man die Rolle Soras, um mit dem magischen Schlüsselschwert seine Freunde vor der nahenden Finsternis zu retten.

Auf seinen Reisen erkundet man eine Vielzahl von Welten, besiegt schreckliche Monster und schließt viele neue Freundschaften – viele davon mit bekannten Figuren aus zwei geliebten Universen. So haben Charaktere wie Squall, Aerith und Cloud aus dem Final-Fantasy-Universum einige Auftritte und lassen so natürlich das Herz jedes JRPG-Fans höher schlagen. Doch im Vergleich zur Präsenz von Disney-Charakteren und -Welten lassen sich diese meist als Cameo einstufen.

Was sich damals noch absurd anhörte, ist heute ein Wunder geworden. Niemals hätte man eine solch perfekte Symbiose aus Final Fantasy, der JRPG-Seele und Disney für möglich gehalten. Doch viele Disney-Figuren zeigen hier ihr wahres dramaturgisches Potential. Die beliebten Charaktere Goofy und Donald stehen Sora bei den meisten Kämpfen zur Seite und bauen ihn auf, wenn alles zu versinken scheint. Die drei lachen, weinen und kämpfen gemeinsam für das Gute und erleben ein Abenteuer, das zum Einen die Unschuld und Freude des Disney-Universums und zum Anderen das Drama und den Ernst von JRPGs widerspiegelt.

Das fantastische an dieser Story ist jedoch die Entwicklung, die der Spieler gemeinsam mit Sora durchmacht. Nach dem ruhigen Start, wo man ein Rennen mit seinen Freunden veranstaltet, bekommen Sora und der Spieler ein Schwert in die Hand gedrückt und ab diesem Zeitpunkt müssen sich beide in Kämpfen beweisen, die immer schwerer werden. Dabei trifft Sora viele grandiose Charaktere, die sowohl er als auch der Spieler sofort ins Herz schließen. – und erst nach und nach eröffnet sich die wahre Geschichte um Kingdom Hearts. Hier erwartet Einen eine Achterbahnfahrt der Gefühle, die heute noch, genau wie damals, fesselt und mitreißt. An die Story des ersten Teils schließt direkt Kingdom Hearts: Re: Chain of Memories an, welches im Schloss des Entfallens spielt. Hier werden viele Charaktere vorgestellt, die im weiteren Verlauf der Kingdom Hearts-Saga an Bedeutung gewinnen und große Rollen im Gesamtbild spielen.

Die Bande der Freundschaft ist stärker als die Macht der Finsternis!

Die Bande der Freundschaft ist stärker als die Macht der Finsternis!

Besonders die Einführung der Organisation ist ein wichtiger Teil von Kingdom Hearts. Das Schloss des Entfallens ist eine Art Prüfung für Sora und treibt ihn durch seine Erinnerungen an viele bekannte Orte aus dem ersten Teil. Viele Kingdom-Hearts-Fans haben es damals vor dem zweiten Teil versäumt Kingdom Hearts: Chain of Memories zu spielen, da es hier nur für Gameboy Advance erschienen ist – doch ist dieser Teil dringend notwendig, um zu verstehen, wieso der zweite Teil nicht mit Sora eröffnet.

Wie in jedem Kingdom Hearts werden viele Fragen beantwortet, aber noch viel mehr aufgeworfen und erst mit diesem Teil beginnt die komplexe Entwicklung der Charaktere und der Herzlosen, beziehungsweise Niemande. Wer mit diesen Begriffen nicht viel anfangen kann, sollte sich dringend diese HD Collection zulegen, denn das Ausmaß, welches Kingdom Hearts damit erreicht, ist unglaublich.

Die persönliche Geschichte der Organisation wird besonders in den Zwischensequenzen zu 358/2 Days behandelt. Hier erfährt man, wer diese Menschen überhaupt sind, welche Ziele sie verfolgen und welche Träume sie hegen. Es ist sehr faszinierend, wie sich die Organisation entwickelt und wie man die eigentlich als “böse“ eingeführten Charaktere lieb gewinnen kann.

Kingdom Hearts HD 1.5 Remix ist der perfekte Einstieg in das gigantische und komplexe Kingdom-Hearts-Universum. Zwar bleiben unendlich viele Fragen offen, die erst in der zweiten HD Collection beantwortet werden, aber Kingdom Hearts wird Einen sofort in seinen Bann ziehen. Von allen ungewöhnlichen Aspekten der Kingdom-Hearts-Saga ist die Story wohl der faszinierendste.

Grafisch haben die Entwickler grandiose Arbeit geleistet

Grafisch haben die Entwickler grandiose Arbeit geleistet

Nun, da etwa 0,000632 Prozent der Story abgehakt sind, kann man zur wohl wichtigsten Neuerung im Vergleich zu den Originalspielen kommen. Die grafische HD-Aufmachung. Hier kann man den Entwicklern auch nur ein gigantischen Kompliment geben. Die Charaktermodelle wurden einfach fantastisch umgesetzt. Die starken Farben, die repräsentativ für die Kingdom-Hearts-Serie stehen, stechen jetzt richtig heraus und bezaubern den Spieler in jeder Welt.

Hier merkt man, dass nicht nur hochskaliert, sondern das meiste wirklich komplett überarbeitet wurde. Die Ränder sind glatt und die Licht-Effekte erstaunen. Zwar schleichen sich hier und da alte matschige Texturen rein und ab und zu sehen die Gesichter einiger Charaktere sehr verschwommen und wenig detailliert aus, besonders wenn diese nur kurze Auftritte haben. Natürlich kann die optische Qualität überarbeiteter PlayStation-2-Titel auch nicht mit heutigen großen Rollenspielen konkurrieren, doch in Sachen Design und kreative Kraft spielt Kingdom Hearts auch heute noch in der obersten Liga.

Squaresoft, Square Enix und Disney haben Welten zusammen erschaffen, die teilweise auf bekannten basierten, diese aber neu erfinden. Die Welten sind nie zu groß, als dass man sich darin verlieren könnte, aber groß und kreativ genug, um das Erkunden und Suchen geheimer Orte zu genießen. Jede Welt strotzt vor Liebe und jeder Charakter vor Leben. Dank der HD-Überarbeitung kann jeder nun das grandiose Design ohne Abstriche alter Texturen und Pixel erleben und der Nostalgie ihren freien Lauf lassen.

Ich Sachen Sound geht es nun zu einem der größten Kritikpunkte von Kingdom Hearts HD 1.5 Remix. Das Fehlen der deutschen Synchronisation. Das originale Kingdom Hearts für PlayStation 2 bot damals noch eine deutsche Synchronisation, die alle Erwartungen übertraf. Noch heute zählt diese Synchronisation zu einer der besten in der gesamten Videospielgeschichte. Umso trauriger ist es, dass diese nun nicht mehr vorhanden ist. Zwar ist die englische alles andere als schlecht, aber mit Kingdom Hearts verbinden fast alle diese eine grandiose Synchronisationsarbeit, in die so viel Arbeit gesteckt wurde. Jede einzelne der vielen Disney-Charaktere bekam die originale Stimme aus den Filmen. Wahrscheinlich fiel die Synchro der Tatsache zum Opfer, dass der Final Mix mit zusätzlichen Sequenzen aufwartet. Leider scheint dies kein gutes Zeichen für eine deutsche Synchronisation des dritten Teils zu sein.

Auch heute noch verzaubert der Score von Shimomura jede Szene

Auch heute noch verzaubert der Score von Shimomura jede Szene

Abseits de fehlenden Synchronisation lässt sich soundtechnisch jedoch nichts bemängeln. Die Soundeffekte stimmen und machen alles nur noch süßer, aber wenn es mal sein muss, kracht es hier auch ordentlich. Nun zur Musik. Wenn man Kingdom Hearts in wenigen Worten beschreiben soll, gehört der Name Yoko Shimomura dazu. Die Stammkomponistin der Serie spendierte jedem Ableger einen Soundtrack, der sich in die Seele des Spielers einnistet und dort für immer mit den Erinnerungen an die Kingdom-Hearts-Serie verbunden ist.

Wenn die ersten Noten von Dearly Beloved oder Hikari durch den Raum schwirren, umfängt Einen erneut das Gefühl der Nostalgie und man kann nicht anders, als sich zu freuen. Gänsehaut garantiert. Auch der Soundtrack der Serie zählt heute noch zum Besten, was die Videospielgeschichte zu bieten hat. Hier wird schon einmal eine kleine Vorschau gegeben auf das, mit dem uns Shimomura bei Final Fantasy XV schenken könnte.

Nicht nur die Musik ist ein möglicher Teaser für Final Fantasy XV, auch das Gameplay weist in diese Richtung. Anders, als bei den alten Final-Fantasy-Spielen, wagten die Entwickler mit Kingdom Hearts einen großen Schritt auf ein actionbasiertes Kampfsystem zu. Das Ergebnis war ein schnelles, aber menübasiertes Kampfsystem, das sowohl spaßig als auch fordernd ist. Es funktioniert so gut, weil Soras Arsenal nie überwältigend groß ist. Die überschaubaren physischen und magischen Angriffe, die Einem zur Verfügung stehen, lassen sich gut miteinander kombinieren und müssen in vielen Kämpfen mit Bedacht eingesetzt werden, um bestehen zu können.

Oft ist es für den Sieg unabdingbar, die Schwächen der Gegner zu studieren und dann darauf zu reagieren. Man wartet die Angriffe ab, weicht aus und schlägt dann blitzschnell zu. Der Schwierigkeitsgrad steigt dabei ständig an, ohne frustrierend zu werden. Dies gilt jedoch nur für die Hauptstory. Versucht man sich an den versteckten Bosskämpfen, sind harte Nerven das mindeste, was man zum Sieg braucht. Abgerundet wird dieses Bild durch tolles Monsterdesign, das besonders bei den grandiosen Bosskämpfen strahlt. Leider gibt es hier einen gigantischen Wermutstropfen. Die Kamera. Sie war damals wohl der größte Feind, den man im Spiel zu bezwingen hatte – und das nicht nur bei den teilweise hektischen Kämpfen, sondern besonders bei den ganzen Hüpfpassagen, in denen man Sora präzise über kleine Plattformen steuern musste. Hier hat Square Enix auf die Kritiken gehört und die Kameraführung für die HD Collection überarbeitet. Man merkt deutlich, dass sich hier etwas gebessert hat, doch ganz optimal läuft es mit der Kamera immer noch nicht.

Zwei fordernde und spaßige Kampfsysteme! Genial

Zwei fordernde und spaßige Kampfsysteme! Genial

Wenn man nun Kingdom Hearts beendet hat und sich dann Chain of Memories zuwendet, kann es sein, dass man leicht überfordert sein wird. Das Kampfsystem ist ein komplett anderes, denn es ist komplett kartenbasiert. Auf Soras Reisen durch die Erinnerungen und das Schloss des Entfallens sammelt er viele Karten mit unterschiedlichen Fähigkeiten. So greift man mit einer Karte ganz gewöhnlich an, eine andere befähigt Sora zum Zauber Vita und andere sind sogenannte Freundeskarten mit denen man seine Kameraden auf das Schlachtfeld rufen kann. Diese Karten kann man dann zu Kombos kombinieren und damit den Feinden den Garaus machen.

Dabei ist es ebenfalls unabdingbar mit Taktik zu kämpfen. Nicht nur die eigenen Karten sieht man auf dem Kampfbildschirm. Auch die des Gegners werden angezeigt und hier muss man schnell handeln, um gegnerische Angriffe blocken oder kontern zu können. Die Kamera ist hier ebenfalls suboptimal und steht dem Spieler ein anderes Mal im Weg. Doch auch hier haben die Entwickler ein schönes, schnelles Kampfsystem geschaffen, das Spaß macht und fordernd ist.

Abseits von den normalen und optionalen Kämpfen gibt es natürlich bei Kingdom-Hearts-Spielen noch sehr viel Abseits zu machen. Man kann viele Sammlungen(darunter auch die 101 Dalmatiner) anlegen, die unter anderem versteckte Objekte und andere Extras freischalten. Langweilig wird es hier nie. Zwar begrenzen viele unsichtbare Wände die grandios designten Areale, aber da es sich hier um alte PlayStation-Spiele handelt fällt dies natürlich nicht so schwer ins Gewicht.

Kingdom Hearts HD 1.5 Remix hat den Nostalgie-Test bestanden. Von der ersten Minute hat mich das Spiel wieder gepackt. Ich war begeistert vom Neuen und vom Alten. Bei der grafischen Überarbeitung haben die Entwickler fantastische Arbeit geleistet. Ich fühle mich wieder in meine Jugend zurückversetzt, aber in HD und auf einem großen Bildschirm. Kingdom Hearts ist keine Sekunde gealtert.

Die Kämpfe und das Erkunden machen Spaß, die Charaktere sind sympathisch, die Story reißt den Spieler mit und die Musik verzaubert. Die bockige Kamera wurde leicht überarbeitet und es ist ein wahrhaftes Vergnügen die ganzen Zusätze zu spielen, die mit dem Final Mix einher kommen.

Zudem ist es auch ein Erlebnis, endlich man in den Genuss von Re: Chain of Memories zu kommen. Größter Kritikpunkt dieser Collection ist nach wie vor die fehlende unvergleichbare Synchronisation. Trotzdem ist der Titel ein guter Grund, um sich noch mehr auf Kingdom Hearts 3 zu freuen.

Story: Sympathische Charaktere und grandiose Welten in einer perfekten Symbiose aus JRPG und Disney. Man weint, lacht und fiebert mit. Der richtige Einstieg in den komplexen Mythos, den Kingdom Hearts darstellt.

Grafik: Mit der HD-Neuauflage haben sich die Entwickler selbst übertroffen. Die glatten Kanten, starken Farben und komplett überarbeiteten Charaktermodelle machen aus alt neu und bewahren dabei die Seele der Serie. Hier und da schleichen sich ein paar alte Texturen rein, aber das tut der Optik keinen Abbruch.

Sound: Hier der größte Kritikpunkt: Die fehlende deutsche Synchronisation! Zum Glück gewöhnt man sich schnell an die sehr guten englischen Sprecher. Sonst bleiben die knuffigen Effekte und der unnachahmliche Soundtrack.

Gameplay: Zwei Spiele, zwei actionreiche Kampfsysteme, die sowohl die positiven Aspekte, wie den Spielspaß und den Schwierigkeitsgrad, als auch die negativen, wie Übersicht und Kamera, teilen. Ansonsten gibt es abseits der Kämpfe sehr viel zu tun und zu sammeln.

Sonstiges: Zwei Spiele spielen, drei erleben. Für den geringen Preis ein absolutes Highlight in Sachen JRPGs für PlayStation 3. Leider kann man 358/2 Days nur als dreistündigen Film sehen, doch die japanexklusiven Final-Mix-Inhalte und Re: Chain of Memories kompensieren dies mit Leichtigkeit.

The Knight & The Dragon mischt EarthBound und KH

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Wenn euch der Stil von EarthBound gefällt und die Musik von Kingdom Hearts, dann ist das RPG The Knight & The Dragon vielleicht etwas für euch. Denn Mother 3 Art-Director Nobuhiro Imagawa und Kingdom Hearts Komponistin Yoko Shimomura wirken an dem mobilen RPG mit!

The Knight & The Dragon ist ein Pixel-Art Fantasy-Game, in dem alle Charaktere noch klassisch “gepixelt” sind. Das Gameplay lehnt sich an klassische RPGs an. Man nimmt Quests an, kämpft und wird stärker. Der Kampfbildschirm ist ausgelagert. Es gibt über 200 Waffen. Über ein Freunde-System kann man zudem Waffen tauschen.

Für Android ist The Knight & The Dragon bereits (leider nur auf Japanisch) erhältlich. Eine iOS-Version soll folgen. The Knight & The Dragon ist kostenlos und finanziert sich über Mikrotransaktionen.

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via siliconera

Music Matters: Ein paar Arrangement-Alben

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Wie jeder Liebhaber von Videospielmusik weiß, ist die Welt der Soundtracks groß. Es gibt eine gigantische Zahl an Soundtracks, über die ich hier reden könnte, aber das tue ich heute nicht. Stattdessen will ich mich der Musik zuwenden, die man in dieser Form nicht im Spiel hört.

In den meisten Fällen sind das Arrangements, aber ab und an finden sich auf Bonus- oder Arrangement-Alben auch ganz neue Stücke. Viele (nicht alle) von diesen Alben sind vor allem außerhalb Japans sehr unbekannt, was schade ist, denn so erfahren viele Menschen niemals von Musik, die sich vielleicht sehr gerne mögen würden.


Fangen wir mit ein paar interessanten Werken der Atelier-Serie an: Den Musikkisten, von denen jedes der Arland-Spiele eine spendiert bekommen hat. Ja, diese kleinen Arrangement-Alben haben tatsächlich deutsche Titel. Die gesamten Titel lauten:

Diese CDs wurden zusammen mit den Sammlereditionen der Spiele ausgeliefert und sind zum Teil gar nicht so leicht aufzutreiben – selbst im Internet nicht! Das gilt zumindest für das Totori-Album, das es nur auf YouTube (und auch in YouTube-Qualität) zu finden gibt.

Das Rorona-Album enthält ein paar arrangierte Stücke – darunter das eigene Titellied Falling, The Star Light in einer Walzer-Version und Run For Your Life aus Mana Khemia, und ein paar neue. Auch die anderen beiden Alben haben ein paar arrangierte und ein paar ganz neue Tracks. Vom Meruru-Album ist Go Around Arls! interessant, das die Welt-Musik der drei Arland-Spiele in einem Stück verbindet. Erwähnenswert ist außerdem Nefertiti (Ver.MMXI By Toshinori Hiramatsu), ein verdammt cooles, rockiges Stück Arrangement von dem gleichnamigen Stück als Mana Khemia.

Ganz besonders ist zweifelsohne das Totori-Album, denn das startet einen ganz besonders künstlerischen Versuch: Es erzählt aus einem normalen Tag in Totoris Leben! Entsprechend tragen die Stücke auch Titel wie am 05:00 Prologue ~Daybreak~ (zu diesem Stück würde ich morgens gern aufwachen!) oder pm 15:00 Organ Lesson. Durch entsprechende Geräusche aus dem echten Leben am Anfang und Ende (z.B. Grillenzirpen oder Geschirrklimpern) werden die acht einzelnen Stücke nahtlos miteinander verbunden. Das tollste dabei: Sie hören sich auch alle toll an! Das sorgt dafür, dass ein wunderbar stimmiges Gesamtwerk entsteht, zu dem man sich perfekt den Alltag der jungen Alchemistin vorstellen kann.

Fazit: Es lohnt sich auf jeden Fall, in diese Alben reinzuhören! Die Atelier-Serie hat übrigens in dieser Hinsicht noch viel mehr zu bieten, von vokalen Alben bis hin zu Jazz-Arrangements. Aber erst mal wende ich mich lieber anderen Serien zu.


drammatica -The Very Best of Yoko Shimomura- ist, wie der Titel schon sagt, eine Art „Best of“ von Yoko Shimomura, das Arrangements einiger ihrer liebsten Stücke ihrer eigenen Soundtracks enthält. Die Aufteilung ist dabei folgende:

  • 4 Stücke aus Kingdom Hearts
  • 4 Stücke aus Legend of Mana
  • 3 Stücke aus Heroes of Mana
  • 2 Stücke aus Live A Live
  • 2 Stücke aus Front Mission
  • 1 Stück aus Final Fantasy Versus XIII (nun XV)

Da es das Album schon seit 2008 gibt, dürften einige es vermutlich kennen. Es ist schwierig, einzelne Titel zu nennen, denn das ganze Album ist ein einziges Highlight. Selbst die Lieder zu den Spielen, die ich nicht kannte (z.B. Live A Live) haben mir auf Anhieb gefallen. Wenn ich Favoriten nennen müsste, wären das vermutlich:

  • The Bird Flies In the Sky, The Fish Swims In the River (LIVE A LIVE)
  • The Other Promise (Kingdom Hearts series)
  • City of Flickering Destruction (Legend of Mana)

Die Arrangements sind alle ziemlich klassisch, d.h. sie sind orchestral und beinhalten keine elektronischen oder anderen modernen Elemente. Die meisten sind zudem recht nah an den Originalen dran und es wurde nicht viel „experimentiert“. Das schmälert aber die Qualität des Albums keineswegs, auch wenn ich gerne mal ein experimentelleres Album von Shimomura hören würde.

Fazit: Wer Yoko Shimomura mag, sollte dieses Album keinesfalls verpassen – fast eine Stunde arrangierte Musik vieler ihrer bester Werke gibt es zu hören! Und jetzt entschuldigt mich, ich will nun Live A Live spielen. Aber halt! Ich wollte ja noch ein weiteres Album vorstellen.


Re:Birth/Seiken Densetsu Kenji Ito Arrange Album gibt es seit Oktober 2011 und Kenji Ito hat, wie Yoko Shimomura bei drammatica, einige seiner Lieblingsstücke neu arrangiert. Wie man am schönen Album-Cover sehen kann, beschränkt sich die Auswahl dabei auf die Mana-Serie, es gibt aber auch ein Re:Birth II / Romancing SaGa Battle Arrange, das ich mir allerdings mangels Kenntnis der Spiele noch nicht angehört habe.

Aufteilung:

  • 7 Stücke aus Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden aka Final Fantasy Adventure (und Sword of Mana)
  • 2 Stücke aus Dawn of Mana
  • Stück aus Children of Mana
Re:Birth

Anders als bei drammatica gibt’s auf Re:Birth auch einige moderne und experimentelle Stücke zu hören. In Search of the Sacred Sword ist zum Beispiel eine reinrassige Techno-Version des Originals, die mir zugegebenermaßen anfangs nicht gefallen hat, auch wenn ich sie mittlerweile einigermaßen mag (ist übrigens auch das einzige Stücke, das nicht von Ito selbst arrangiert wurde).

Ein anderes, etwas „harmloseres“ Beispiel ist Mana Palace, das auch stark synthetisch geprägt ist und meiner Meinung nach ein tolles Arrangement ist (im Sinne von „es unterscheidet sich deutlich vom Original, aber würdigt es trotzdem stark genug“). Wer es rockiger mag, wird sich über Infant of Mana (der Musik aus dem letzten Kampf in Children of Mana) sehr freuen.

Es kann aber auch klassisch zugehen. Das letzte Stück, A Legend Forever, ist ein reines Klavier-Arrangement, und wer Mana’s Mission von Re:Birth hört, darf das Stück mit Klavier, Streichern, einer Frauenstimme und sanfter Percussion genießen. Mein persönliches Highlight ist aber zweifelsohne Battle 2 -Touched by Courage and Pride-, dessen ekstatischer Anfang mich gleich beim ersten mal mitgerissen hat. Lediglich Final Battle hat mich ein wenig enttäuscht, da ich von dieser sehr dezenten und sanften Version nach dem von mir sehr geliebten actiongeladenen 8- bzw. 16-Bit-Original ein bisschen mehr erwartet hätte.

Fazit: Als riesiger Fan der Originale ist dieses Album eine große Freude für mich gewesen. Tolle Auswahl, tolle Arrangements! Und jeder, der das erste Seiken Densetsu oder Sword of Mana noch nie gespielt hat, holt das bitte jetzt nach und hört sich danach Re:Birth an. (:

Das war’s für heute, aber wenn ihr euch für das Thema interessiert, nehme ich mich demnächst gerne wieder ein paar Arrangement-Alben unter die Lupe. Die Welt der Videospielmusik ist groß und es gibt noch viel zu entdecken!

Yoko Shimomura: “Memória”-Album zum Jubiläum

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Square Enix wird anlässlich eines besonderen Jubiläums ein besonderes Album veröffentlichen. In diesem Jahr jährt sich die Videospielkomponistenarbeit von Yoko Shimomura zum 25. Mal. Das Album heißt “Memória!” und erscheint am 26. März 2014 in Japan für 3.000 Yen.

Das Album beinhaltet Stücke ihrer bekanntesten Arbeiten, darunter aus Kingdom Hearts, Live A Live und Legend of Mana. Aktuell arbeitet Shimomura an den Soundtracks von Final Fantasy XV und Kingdom Hearts III.

via gematsu

 


Erste Songs aus Yoko Shimomuras “Memória”-Album

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Vor einigen Tagen hatten wir über “Memória” berichtet, das Album zum 25. muskalischen Jubiläum von Yoko Shimomura. Die offizielle Website zum Album wurde nun aktualisiert und verrät die ersten sechs Stücke des Albums. Als Vorgeschmack wird im Hintergrund der Website übrigens “Vector to the Heavens” gespielt. Das sind die sechs Songs:

  • Vector to the Heavens (Kingdom Hearts: 358/2 Days)
  • Rawest Forrest (Super Mario RPG)
  • Song of Mana ~Orchestral Version~ (Legend of Mana)
  • Ring of Revolving Fate (Heroes of Mana)
  • Elegie (Front Mission)
  • MEGALOMANIA (Live A Live)

Die Famitsu berichtet zudem von vier weiteren Stücken, die auf der CD enthalten sein werden. Dabei handelt es sich um Mitschnitte des Yoko Shimomura – 25th Anniversary LIVE -THANKS!- Konzertes, das am 10. und 11. Februar in Japan stattgefunden hat.

  • Dearly Beloved ~Orchestral Version~ (Kingdom Hearts Serie)
  • Kiss of Jealousy (Live A Live)
  • Pain the Universe (Legend of Mana)
  • A.Y.A. ~Theme of AYA Arrangement~ (Parasite Eve)

“Memória!” und erscheint am 26. März 2014 in Japan für 3.000 Yen.

 

via cetraconnection

 

Memória! Final Fantasy XV Stück auf Shimomura Album

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Vor einiger Zeit hatten wir euch bereits die ersten Songs von Yoko Shimomuras Jubiläumsalbum “Memória!” vorgestellt. Doch das Album zum 25. musikalischen Jubiläum der Komponistin wird auch einen ganz speziellen weiteren Song bieten, nämlich einen aus Final Fantasy XV. Dies enthüllte heute die offizielle Seite.

So gibt es bei der Bonus Tracklist ein Song mit dem Namen OMNIS LACRIMA. Dies ist Latein und kann mit “All die Tränen” übersetzt werden. Laut Famitsu kennen wir den Song bereits aus einem der Final Fantasy XV Trailer. Es handelt sich um eine arrangierte Version von Kaoru Wada, auf Basis der originalen Komposition von Shimomura selbst.

Übrigens ist das nicht das erste Mal, dass ein Final Fantasy XV Stück veröffentlicht wird. “Somnus” aus (damals noch) Final Fantasy Versus XIII war in Theatrhythm Final Fantasy ein spielbarer Song. Das Album “Memória!” erscheint zu einem Preis von 3.000¥ (~21€) am 26. März und enthält Musik von Yoko Shimomuras populäreren Arbeiten wie der Kingdom Hearts Serie, Legend of Mana und Live A Live.

via novacrystallis

Final Fantasy XV: Das ist der Song “OMNIS LACRIMA”

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In dieser Woche wurde bekannt, dass “Memória!” einen Bonussong aus Final Fantasy XV beinhalten wird. Es handelt sich bei Memória um das kommende Album von Yoko Shimomura anlässlich ihres 25. musikalischen Jubiläums. Seitdem rätselten Fans, welcher Song “Omnis Lacrima” genau ist. Shimomura selbst sagte dazu nun bei Twitter:

Einer der Bonus Tracks von “Memória” ist aus einem der Trailer, es ist jedoch nicht vom PV [Promotion-Video] der letzten E3. Es ist ein Song, der bereits genutzt wurde – er wurde als BGM [Hintergrundmusik] für den Gameplay-Trailer der E3 genutzt.

Der Track, der OMNIS LACRIMA heißt, kann mit “All die Tränen” übersetzt werden. Obwohl er bereits in Final Fantasy Versus XIII Trailern zu hören war, habt ihr hier unten noch einmal eine aktuelle Version.

via novacrystallis

Yoko Shimomura: Final Fantasy XV hat viele Piano Lieder

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Wie sich sicherlich jeder denken kann, darf Komponistin Yoko Shimomura noch nicht viel zu Final Fantasy XV sagen. Sie hofft aber, dass sich die Fans über den Bonus-Track “Omnis Lacrima”, welcher in ihrem 25th Anniversary Album, “Memória!” enthalten ist, freuen.

Wie es im Booklet der CD heißt, wird Final Fantasy XV viele Piano-Tracks haben. Schaut man sich ihre vergangenen Werke ist, ist dies nicht all zu überraschend. Zudem freut sie sich auf den Tag, an dem sie offen über ihren kompletten Beitrag zum Projekt – und nicht nur den einen Track, welchen man aus vielen Promo-Videos kennt – reden kann.

Die letzten Neuigkeiten zum Spiel gab es auf der E3 letzten Jahres in Form von zwei Trailern. Tetsuya Nomura sagte nach dem Event in einigen Interviews, dass er große Shows wie die Tokyo Game Show nutzen möchte, um weitere Neuigkeiten zu veröffentlichen. Allerdings war Final Fantasy XV auf der TGS 2013 nicht vertreten.

via novacrystallis

Final Fantasy XV: Demo mit neuer und bekannter Musik

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Viele Fans wunderten sich über die Musik im neuesten Trailer zur Demo von Final Fantasy XV. In diesem Video nutzte Square Enix eine Interpretation des klassischen Hauptthemas von Final Fantasy, welches bei den meisten Titeln der langen Serie vertreten ist.

Dass das Haupttheme der Serie auch in Final Fantasy XV Verwendung findet, ist sicherlich keine Überraschung. Die Vertrautheit des konkreten Arrangements ließ die Fans allerdings aufhorchen. Komponistin Yoko Shimomura meldete sich bei Twitter zu Wort, um viele der Spekulationen zu beseitigen.

In einer Nachricht bestätigte Shimomura, dass das zu hörende Final-Fantasy-Hauptthema aus Distant Worlds stammt und nicht eines ihrer eigenen Arrangements ist. Sie selbst findet es sehr schön und fühlt deshalb einen gewissen Druck. In Episode Duscae wird es vertraute Musik aus bisherigen Trailern geben, aber auch neue Kompositionen. Shimomura möchte, dass sich die Fans darauf freuen.

Episode Duscae wird der Erstauflage von Final Fantasy Type-0 HD als Downloadcode beiliegen.

via Nova Crystallis

Angespielt! Final Fantasy XV “Episode Duscae”

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Der 23. Februar 2015 war ein denkwürdiger Tag für JPGames.de! An jenem Tag lud uns Square Enix zum exklusiven Interview mit Director Hajime Tabata nach Hamburg ein. Unser Interview erreichte große Resonanz und stieß die ein oder andere Diskussion um Final Fantasy Type-0 HD und Final Fantasy XV an.

Doch fernab von den Augen der Öffentlichkeit wurde uns eine noch viel größere Ehre zuteil, denn wir durften als Erste außerhalb von Square Enix Hand an eines der bei unseren Lesern aktuell begehrtesten und meistdiskutiertesten Spiele legen. Wir lebten den Traum eines jeden Final-Fantasy-Fans, wir durften Final Fantasy XV: Episode Duscae für rund zwei Stunden anspielen.

Bevor es nun tief ins Detail geht, müssen einige Aspekte unserer Reise mit Noctis und seiner Truppe klargestellt werden. Bei der von uns gespielten Demo handelte es sich um eine frühe Version von Final Fantasy XV: Episode Duscae. In der finalen Fassung, welche als Download-Code der Erstauslieferung von Final Fantasy Type-0 HD am 20. März 2015 beiliegen wird, werden sowohl Grafik, als auch Performance deutliche Updates erhalten.

Daher kann hier nur ein vorübergehendes Urteil gefällt werden. Zumal in der finalen Version von Final Fantasy XV erneut ein großer technischer Sprung im Vergleich zur Demo zu spüren sein soll. Ihr müsst übrigens auch keine Angst haben, dass wir hier schon wichtige Überraschungen aus der Demo vorwegnehmen werden, denn diese sollt ihr schließlich selber erleben können. Nun denn, damit sollte alles geklärt sein und es kann ans Eingemachte gehen!

Final Fantasy XV – Die Reise beginnt… irgendwo in der Mitte

"The world is ever coming...For the fifteenth coming."

“But… the world is ever changing… for the fifteenth coming. Almost there.”

Noch bevor die Demo überhaupt gestartet wird, erwärmt das erste Musikstück, welches damals im Trailer zu Final Fantasy Versus XIII gespielt wurde, das Herz der Fans. Eine Orchester-Version von Yoko Shimomuras “Somnus” begleitet den Nebel am sternenklaren Himmel. Auch der Vollmond gibt sich die Ehre und je länger man den Startbildschirm betrachtet, desto stärker brennen sich drei Worte in den Kopf: Noctis (die Nacht), Stella (der Stern) und Luna (der Mond).

Ob dies tatsächlich eine Anspielung auf diese drei wichtigen Charaktere sein soll, ist noch unbekannt, doch ganz abwegig scheint der Gedanke nicht zu sein. Im Optionsmenü lassen sich einige Parameter, wie zum Beispiel die Kamera, genau anpassen.

Ein Menüpunkt zum Verändern der Sprachausgabe, wie es ihn in der finalen Version der Demo geben wird, ist während unserer Spiele-Session noch nicht vorhanden, aber die englischen Stimmen sind natürlich ebenso von Interesse. Der letzte der drei Menüpunkte, neben “Neues Spiel” und “Optionen”, ist “Spiel laden”. Mehrfach im Verlauf der Demo wird der Speicherstand automatisch gespeichert, besonders vor kritischen Situationen, die etwas mehr vom Spieler abverlangen. Zusätzlich kann der Spielstand an Raststellen gespeichert werden. Da die Gruppe öfters mal ins Gras beißt und die Demo gut vier Stunden verschlingen kann, ist diese Funktion mehr als nur notwendig.

Startet man mit einem neuen Spiel, so taucht man ohne große Erklärungen in die Welt von Duscae und unserer Vier-Mann-Truppe ein. “A fantasy based on reality” setzt schon in den ersten Sekunden der Demo ein. Der Handy-Wecker reißt die vier Helden aus dem Schlaf, die es sich in einem geräumigen Zelt gemütlich gemacht haben. Der Akt des Aufstehens ist jedoch, wie im echten Leben, eine wahre Tortur.

Prompto, Gladiolus und Ignis quälen sich auf die Beine, stöhnen und reiben sich die müden Augen. Begleitet von lässigen und unterhaltsamen Dialog-Zeilen bekämpfen sie die Müdigkeit und versuchen den letzten im Bunde, Prinz Noctis Lucis Caelum, zu wecken. Dieser wendet sich mit Abscheu von seinen Freunden ab und will einfach nur weiterschlafen. Bis Noctis ebenfalls unter den Wachen weilt, dauert es einige Zeit und ein paar sanfte Schläge ins Gesicht sind auch nötig.

Vier Männer, eine Freundschaft. Mimik und Gestik lassen erahnen wie stark diese ist.

Vier Männer, eine Freundschaft. Mimik und Gestik lassen erahnen, wie stark diese ist.

Alleine diese kurze Zwischensequenz zeigt viel von der Kern-Essenz des Spiels. Das Erste, was hier besonders auffällt, ist die grandios ausgearbeitete Mimik. Von Falten, über Sommersprossen, bis hin zu Narben, hier ist einfach alles sichtbar und mit großer Sorgfalt dargestellt. Jedes Gefühl ist, wie auch bei echten Menschen, bei den Charaktermodellen sofort am Gesicht ablesbar.

So wird auch mit dem geringen Anteil an Dialogen bereits große Wirkung entfaltet. Der Umgang miteinander, die Blicke und die Körpersprache sind sehr aussagekräftiger. Die Menschlichkeit, die in den Gesichtern, den Charaktermodellen und ganz besonders in den Animationen steckt, ist wirklich beeindruckend. Leider gab es in unserer Demo-Version kaum weitere ausgearbeitete Cutscenes, doch diese erste übertraf unsere Erwartungen an die Charaktere und ihre grafische Qualität bei Weitem.

Mit einem hohen Detailgrad kommen jedoch auch einige grafische Herausforderungen einher. So werden zwar viele Kleinigkeiten und scharfe, saubere Texturen geboten, doch das Kantenflimmern ist teilweise noch sehr stark. Speziell in den Gesichtern, welche viele Details aufweisen hat man das sehr gemerkt. Da hier jedoch sowohl zur finalen Demo, als auch zur finalen Version von Final Fantasy XV große Verbesserungen versprochen wurden, fehlt noch das finale Bild der optischen Qualität.

Was aber ebenfalls in der ersten Zwischensequenz äußerst positiv auffällt, ist die oben bereits erwähnte englische Synchronisation. Wo diese in den Trailern noch etwas befremdlich klang, so passt sie in der Demo wie die Faust aufs Auge. Dies liegt unter anderem daran, dass in den Trailern keine Lippensynchronität zur englischen Sprachausgabe geboten wurde. Da sie hier zu finden ist, wirkt das Gesamtbild viel runder und die Charaktere lebendiger. Die lässigen Sprüche wurden mit größter Leichtigkeit und sehr natürlich von den Sprechern eingespielt und wie schon bei den letzten nummerierten Final-Fantasy-Spielen wird eines deutlich: Beide Sprachausgaben sind, was die Qualität und Tiefe angeht, mindestens auf dem selben hohen Niveau. Obwohl man sich an Noctis´ tiefe Stimme erst mal ein wenig gewöhnen muss.

Zum Ende dieser Cutscene begeben sich die Helden aus dem Zelt heraus und betreten die weiten Felder der Duscae-Region. Hier zeigt die Luminous-Engine, wo ihre Stärken liegen. Die detaillierte Beleuchtung der Welt, der Charaktere und Monster ist den Entwicklern wirklich gelungen. Die Atmosphäre einer gleißenden Sonne wird glaubhaft umgesetzt und die Spiegelungen im Wasser und an anderen Oberflächen werden so realistisch wie möglich dargestellt. Tritt man aus einem dunklen Wald oder aus einer Höhle an die Sonne, so wird realistisch mit dem Bloom-Effekt gearbeitet. Positiv erwähnt werden sollten vor allem noch die Lichteffekte in den Höhlen.

Ich sehe was, was du nicht siehst

Ob auf dem Feld oder im Dungeon, die Luminous-Engine bietet fantastische Licht-Effekte. Survival-Horror lässt grüßen.

Ob auf dem Feld oder im Dungeon, die Luminous-Engine bietet fantastische Licht-Effekte. Survival-Horror lässt grüßen.

Betritt die Heldengruppe einen dunklen Dungeon, so schalten sich automatisch die Taschenlampen der Charaktere ein und beleuchten nur einen kleinen Teil der Höhle. In diesen Szenen wird eine Art Survival-Horror-Atmosphäre alleine durch das Licht geschaffen, die sich vor den Genre-Kollegen alles andere als schämen muss. Man läuft mit äußerster Vorsicht durch die Höhle, zwängt sich langsam in enge Schluchten und guckt mit Anspannung um jede Ecke. Dieses Survival-Horror-Gefühl gipfelt im Dungeon tatsächlich in einem Jump-Scare, der wohl vielen sanften Gemütern auf den Magen schlagen wird. Hier wurde viel Wert auf Atmosphäre und Realismus gelegt, was dem Spiel sehr zugute kommt.

Streift man mit seinen drei Mitstreitern durch die verschiedenen Gebiete von Duscae, so wird deutlich, dass die generelle grafische Qualität auf einem hohen Niveau liegt. Die Details, die alleine in einer Kamera-Einstellung geboten werden, können dem Spieler die Sprache verschlagen. Besonders das Spiel mit den Schatten gelingt dem Spiel fantastisch. Nichtsdestotrotz liegt der Weg bis zum Ziel noch weit in der Zukunft. Einige grafischen Hürden müssen noch gemeistert werden, denn bis zum Release schläft auch die Konkurrenz nicht. Betrachtet man sich das Bild aus der Ferne, so sieht die Flora bemerkenswert aus.

Doch aus der Nähe betrachtet wirken viele Büsche und Pflanzen platt und detailarm. Auch wurden zu viele Elemente mehrfach kopiert. Diese reagieren zwar physisch auf die Charaktere, aber wirken anorganisch und weniger passend in die Welt. Ähnliches gilt für den Dungeon, welcher in der Demo durchstreift werden kann. Die meist schlauchförmigen Höhlengänge bieten zwar schön ausgearbeitete Steinwände, die besonders im Taschenlampenlicht eine düstere und klaustrophobische Stimmung erzeugen, mehr jedoch nicht. Richtig beeindruckt wird man nur im offeneren Höhlen-Bereich, der von bodenlosen Schluchten bis zu Tropfsteinen auf dem Boden und an den Decken alles bietet, was man sich von einem bedrohlichen Dungeon wünscht.

Auch wenn die Bäume und Büsche noch ein wenig Arbeit brauchen, die Monster sehen gigantisch aus.

Auch wenn die Bäume und Büsche noch ein wenig Arbeit brauchen, die Monster sehen gigantisch aus.

Wo die Flora noch eine Baustelle darstellt, wirkt die Fauna hingegen runder denn je. Sowohl die Modelle der vielen Monster, als auch ihre Animationen sind auf einem Level, welcher noch in keinem anderen Genre-Vertreter geboten wurde. Wer sich die Monster-Welt genauer ansehen kann, der kann sich das vor Kurzem veröffentliche Video “World of Wonder” ansehen.

Es gibt viele Arten von Monstern, die in Duscae leben. In den verschiedenen Gebieten der Region sind diese unterschiedlichen Monster anzutreffen. So ist Duscae in ein weites Feld, ein Wald- und Berggebiet, eine große Raststätte und einen Dungeon gegliedert. Auf dem Feld findet man die großen und schweren Bestien, für die der Wald nur eine Behinderung darstellt. Im dicht bewachsenen Waldgebiet tummeln sich hingegen kleinere Monster, die den Schatten genießen und im Gebüsch auf ihre Beute lauern. Zu guter Letzt warten die Goblins im Dungeon nur darauf, verirrte Helden erst zu vergiften und dann schließlich zu vernichten.

Diese einfache Aufteilung hat zwei Vorteile. Zum einen bringt sie etwas mehr Realismus in die Welt von Final Fantasy XV und zum anderen lässt sie die Welt organisch und lebendig wirken. Auf den weiten Feldern hat man zwar stets die Übersicht und kann nicht aus dem Hinterhalt angegriffen werden, doch ist gleichzeitig bei Entdeckung die Flucht erschwert und die Monster wesentlich gefährlicher.

Zwar wirken einige Areale immer noch leer und verlassen, aber auch hier wurde versprochen, dass es sich nur um einen vorübergehenden Zustand handelt. Die meiste Zeit trifft man jedoch auf Herden von Monstern, die alle ihrem täglichen Brot nachgehen. Einige von ihnen grasen gemütlich, andere lassen sich im Schlaf die Sonne aufs Fell scheinen und wieder andere löschen ihren Durst an den vielen Wasserstellen, die realistisch auf Mensch und Monster reagieren.

Die Monster an sich sind exakt ausgearbeitet und allesamt aus älteren Final-Fantasy-Spielen übernommen. Das klassische Amano-Design wirkt in voller HD-Pracht einfach fantastisch. Besonders auf Details wie Muskeln und Haut wurde viel Wert gelegt. Dies gipfelt im aufwendigen Design des Behemoths. Auch wenn es übertrieben klingen mag, doch jeder einzelne Muskel, jede Ader und jedes Haar machen dieses Monster bis jetzt zum bedrohlichsten Wesen der Final-Fantasy-Welt.

Das realistische Brüllen und Knurren, der fließende Speichel, die blutigen Kadaver seiner Opfer und die vielen Narben von alten Kämpfen geben diesem Behemoth etwas ungemein Wildes und Animalisches. Generell liegt der Fokus der Demo auf eben diesem Monster. Eines der wichtigsten Ziele ist es nämlich, in den Besitz des kostbaren Horns des Behemoths zu gelangen. Doch anders als in anderen Final-Fantasy-Spielen ist dieser Feind nicht einfach einer, der kurz im Kampf besiegt werden kann.

Die wilde Jagd beginnt… auch hier

Die Jagd nach dem Behemoth fordert Nerven und bietet Spannung pur. So muss man sich in Gegenwart eines Monsters fühlen.

Die Jagd nach dem Behemoth fordert Nerven und bietet Spannung pur. So muss man sich in Gegenwart eines Monsters fühlen.

Zunächst gilt es, den Behemoth anhand von Spuren wie Fußabdrücken, gerissenen Tieren und zerstörten Waldgebieten ausfindig zu machen. Dabei muss man äußerst vorsichtig vorgehen und auf jedes Detail achten: auffliegende Vögel, umstürzende Bäume und die Schmerzschreie kleinerer Tiere, auf alles gilt es zu reagieren. Es fühlt sich wie eine echte Jagd an und das macht diese Sequenzen auch so besonders.

Auch hier wird ein kleiner Abstecher in andere Genres gewagt, denn während der Jagd nach dem Horn gibt es einige spannende geskriptete Sequenzen. Die wohl bekannteste ist der lange Tunnel, durch den sich Noctis und seine Kameraden zwängen müssen, während der Behemoth an der Oberfläche nach neuer Beute sucht. Was jedoch noch nicht gezeigt wurde, ist zum einen der wichtigste Teil der Jagd und zum anderen der atmosphärischste Abschnitt der gesamten Demo.

An einem gewissen Punkt gelangt man tief ins Innere des Waldes. Die dicht bewachsenen Bäume verhindern, dass die Sonne das Gebiet erhellt und der Nebel wird immer dichter. So dicht, dass gar Silent-Hill-Stimmung aufkommt. Nur wenige Grundrisse von Steinen, Büschen und Bäumen sind zu erkennen und alles ist still. Einzig und allein das leise Knurren und die schweren Schritte des Behemoths zerreißen die Stille. Diesen Geräuschen gilt es im sicheren Abstand zu folgen, um das Versteck der wilden und bedrohlichen Bestie ausfindig zu machen. Im dichten Nebel kann man die Silhouette des Behemoths erahnen und ab und zu schwingt der lange Schwanz des Monsters über Noctis hinweg. In diesen Szenen rast das Herz doppelt so schnell.

Die Angst, entdeckt zu werden, ist ständig präsent und der Behemoth verstärkt mit seinen Urzeit-Lauten und den kurzzeitig aufblitzenden Zähnen diesen Effekt noch zusätzlich. Noctis muss sich von Fels zu Fels, oder mit gewissem Abstand hinter dem Behemoth her bewegen. Was diesen Abschnitt, neben der dichten Atmosphäre und der Bedrohung, noch so besonders macht, ist ein kleines Detail. Der Behemoth ist auf dem rechten Auge blind. Hier ziert ihn eine Narbe aus längst vergessenen Schlachten. Dieses Detail kann man sich zu Nutze machen. Bewegt man sich auf der rechten Seite, so ist die Wahrscheinlichkeit kleiner, erwischt zu werden. Verliert man ihn aus den Augen oder wird man erwischt, so muss dieser Abschnitt erneut gespielt werden. Hier haben die Entwickler erneut ein gutes Gespür für die richtige Atmosphäre und für die Gefahr bewiesen, die von einem solchen Monster ausgeht.

Haut, Haare, Muskeln, Adern. Ein Biest wie es leibt und lebt. Einen solchen Detailgrad findet man kaum anderswo.

Haut, Haare, Muskeln, Adern. Ein Biest, wie es leibt und lebt. Einen solchen Detailgrad findet man kaum anderswo.

Den Klimax der Jagd stellt die erste Konfrontation mit der Bestie dar. Es zeigt sich einmal mehr das Teamwork der vier Hauptcharaktere. Bevor man sich dem Monster stellt, plant der Kopf der Bande, Ignis, welches der effektivste Weg ist, sie anzugreifen. Prompto wird auf einen Vorsprung geschickt, von welchem aus er am besten auf einen Gastank zielen kann. Gladiolus soll sich verstecken, um das Monster aus dem toten Winkel auf der rechten Seite anzugreifen. Ignis wird die Attacke mit Magie unterstützen und Noctis fällt die noble Aufgabe zu, den Behemoth in die Falle zu locken.

Sobald jeder auf seiner Position ist, bekommt Noctis das Zeichen, das Monster zu wecken. Einmal aus der Traumwelt gerissen, setzt auch der Chor von “Omnis Lacrima” ein und die Panik greift um sich. Mit einer extrem hohen Präzision und Geschwindigkeit bewegt sich der Behemoth auf Noctis zu und dieser schafft es nur dank seiner Teleportations-Fähigkeit, sich vor den Klauen und Zähnen des Biestes in Sicherheit zu bringen.

Schafft man es, ihn in die Falle zu locken, so schlagen die anderen drei Helden zu und Noctis versetzt der Bestie den Todesstoß. Diese Sequenz sieht nicht nur atemberaubend aus und ist spektakulär inszeniert, sie zeigt zudem einmal mehr die Menschlichkeit der Charaktere. Während sich Gladiolus, Prompto und Ignis freuen und sich feiern, hängt Noctis noch keuchend mit seinem Schwert auf dem Behemoth und auch ihm huscht ein Lächeln der Erleichterung übers Gesicht. Kurz darauf erhebt sich der tot geglaubte Feind jedoch erneut und der wahre Kampf beginnt.

Zu schnell wird jedoch deutlich, dass die Heldengruppe keinerlei Chance gegen eine solche Urgewalt hat. Mit einem Streich kann der Behemoth den Großteil der Lebensleiste komplett ausradieren. Ignis kommt nach kurzer Zeit zur selben Erkenntnis und empfiehlt die Flucht durch eine Steinformation. Doch auch dieses Unterfangen stellt eine Herausforderung dar. Unter größten Mühen schafft man es, dem Biest zu entkommen und danach kann man sich im Lager ein wenig entspannen, die Wunden verarzten und etwas essen.

Duscae ist groß, facettenreich und bietet viel zum Erkunden. Hier und da fehlt es jedoch noch an Leben.

Duscae ist groß, facettenreich und bietet viel zum Erkunden. Hier und da fehlt es jedoch noch an Leben.

Eben diese Handlungen kann die Gruppe an einem Lager ausführen. Auf der Karte der Duscae-Region, die ausschließlich im Menü aufrufbar ist, finden sich diverse Orte, die mit einem Zelt markiert sind. Hier kann sich die Gruppe ein Lagerfeuer errichten und die Zelte aufbauen. Erreicht man einen solchen Punkt, so kann man entweder den Spielstand speichern, sich dem nächsten Tag, vollkommen geheilt, widmen oder etwas essen. Hat man genug Zutaten gesammelt, um ein Gericht zu kochen, so können die vier Charaktere dieses verzehren und dadurch Status-Verstärkungen für den nächsten Tag erhalten.

Diese Verbesserungen, zum Beispiel eine höhere Immunität gegen Gift, bleibt dann so lange aktiv, bis die Gruppe das nächste Lager aufschlägt. Daher sollte man seine Essensrationen und deren Vorteile stets im Auge behalten und genau darauf achten, was man wann verzehrt. Entscheidet man sich dazu, den Tag zu beenden, so werden alle gesammelten Erfahrungspunkte verrechnet und die Charaktere bekommen diese gutgeschrieben. Ohne eine kurze Rast sollte man sich also auf keinen Fall größeren Herausforderungen stellen. Im finalen Spiel wird hier noch mehr möglich sein, doch für die Demo war es das.

Bevor es nun zum wohl wichtigsten Punkt der Demo geht, nämlich dem Gameplay, werden noch einmal einige Aspekte verdeutlicht. Magie und die damit verbundenen Angriffe spielen eine große Rolle in Final Fantasy XV. In die Demo jedoch wurde diese Magie nicht eingefügt, da man noch an verschiedenen Elementen arbeitet. Selbiges gilt für die Autofahrten. Zudem wurden aus der Duscae-Region viele Monster, Events und Zwischensequenzen entfernt, damit die Story spoilerfrei bleibt. Hinzu kommt, dass bis zum Release noch viel Zeit bleibt und es wurde mehrfach bestätigt, dass sich nach den Reaktionen auf die Demo noch viel verändern kann.

Gameplay – “Ich bin zu alt zum Knöpfe drücken”… von wegen!

Zu Beginn der Demo gibt es ein ausführliches Tutorial, welches den Spieler in die komplexe Welt des Final-Fantasy-XV-Kampfsystems einführt. Gladiolus mimt hier den Lehrer und bringt Noctis die grundlegenden Kampftechniken bei. So besitzt dieser im Menü eine gewisse Waffenabfolge, die dann beim Drücken der Viereck-Taste automatisch von Noctis ausgeführt wird. Ja, es ist möglich, diese Taste gedrückt zu lassen und es hat den selben Effekt, wie ständiges Draufhämmern. Dies schont sicher den Controller, aber die Wahrheit ist, wer schon oft Action-Rollenspiele oder Vertreter des Hack-’n’-Slay-Genres gespielt hat, der wird aus reinem Automatismus heraus ständig auf die Taste hämmern und das fühlt sich auch richtig an. Je nachdem, wie die Waffen im Menü verteilt sind, ist auch die Spezial-Attacke, die man mit der Dreieck-Taste auslöst, gewählt.

Breitschwert, Lanze, Subvita-Klinge. Wichtig sind besonders die Reihenfolge und die Spezial-Attacken.

Breitschwert, Lanze, Subvita-Klinge. Wichtig sind besonders die Reihenfolge und die Spezial-Attacken.

Hat man als erste Waffe ein panzerbrechendes Breitschwert gewählt, so wird ein träger, aber mächtiger Rundumschlag ausgeführt. Bei einer Lanze wird die bekannte Sprung-Attacke ausgeführt. In diesen Momenten erinnert das Kampfsystem leicht an jenes von Crisis Core: Final Fantasy VII. Mit der Kreuz-Taste kann man Noctis’ Teleportations-Fähigkeit nutzen. Diese hat je nach Situation einen anderen Nutzen. So kann man entfernte Feinde mit einem schnellen Angriff überraschen, längere Distanzen in kürzester Zeit zurücklegen oder sich gezielt aus Gruppen von Feinden herausmanövrieren, damit HP und MP schneller regenerieren. Dazu sind jedoch gewisse Punkte in der Umgebung nötig, die blau markiert werden, sobald Noctis sich an diese Orte teleportieren kann.

Sowohl die Spezial-Attacken als auch die Teleportations-Fähigkeit verbrauchen einen großen Teil der MP-Leiste, daher sollte sparsam mit diesen Angriffen umgegangen werden, denn die Mana-Punkte sind essentiell für den Sieg. Die Kreis-Taste nutzt man um zu springen. Allzu oft benutzt man diese Taste zwar nicht, aber im Kampf kann man sich damit aus der ein oder anderen heiklen Situation retten. Eine wesentlich wichtigere Taste ist die linke Schultertaste (L1). Durch das Drücken versetzt man Noctis in den Defensiv-Modus. In diesem Modus weicht Noctis fast jedem Angriff aus und erspart ihm somit jeglichen Schaden.

Doch auch diese Fähigkeit verbraucht MP und kann nicht endlos genutzt werden. Timing ist bei diesem Modus das A und O. Drückt man beim eingehenden Angriff schnell die linke Schultertaste, so ist man in der Lage, den Angriff des Feindes zu kontern. Ein visueller, aber etwas zu dezenter Effekt warnt den Spieler vor solchen Attacken. Zuletzt visiert man mit der rechten Schultertaste (R1) Feinde an und mit einem leichten Druck auf den linken Analog-Stick kann man für kurze Zeit sprinten. In den weiten Feldern der Duscae-Region ist dies auch nötig, um die weiten Distanzen schnell hinter sich zu bringen.

Die Frage, die sich nun jedem Fan stellt, ist die folgende: besitzt Final Fantasy XV ein gutes Kampfsystem?

Wer sind blindlinks ins Getümmel stürzt, der stirbt...und zwar oft...sehr oft. Der harte Schwierigkeitsgrad war dennoch eine positive Überraschung.

Wer sich blindlings ins Getümmel stürzt, der stirbt… und zwar oft… sehr oft. Der harte Schwierigkeitsgrad war dennoch eine positive Überraschung.

Diese Frage kann eindeutig mit “ja” beantwortet werden, denn dieses System besitzt etwas, das nur gut ausgearbeitete Kampfsysteme vorweisen können. Und zwar nichts Überflüssiges. Wenn alle Aspekte eines Kampfsystems nötig sind, um einen Kampf zu gewinnen, dann ist es in sich geschlossen und funktioniert. Stürzt man sich in der Demo auf Feinde und drückt ständig nur die Angriffstaste, wird man garantiert keinen Erfolg haben.

Man ist gezwungen, sich mit dem Gesamtsystem auseinanderzusetzen. Wer die Spezial-Attacken nicht benutzt, der wird sich aus großen Horden nicht befreien können. Zudem fügen diese Angriffe den größten Schaden zu. Wer die Teleportations-Fähigkeit nicht nutzt, um sich kurzzeitig in Sicherheit zu bringen und sich zu regenerieren, der wird schnell handlungsunfähig gemacht.

Wer nicht auf gegnerische Angriffe achtet und ihnen im richtigen Moment ausweicht, der wird dies sehr schnell bereuen. Der beste Weg, eine Gruppe von Feinden zu besiegen, ist gleichzeitig auch der realistischste. Im besten Fall isoliert man einen Feind nach dem anderen von der Gruppe und bearbeitet ihn so lange mit Angriffen, bis dieser stirbt. Danach widmet man sich dem nächsten. Hält man sich nicht an diese Strategie, kann es äußerst schwer werden.

Man mag es kaum glauben, aber Final Fantasy XV ist knallhart. Jeder Fehler wird sofort bestraft und, falls sich nichts am Schwierigkeitsgrad ändert, was, wie uns versichert wurde, durchaus noch möglich ist, so wird der Game-Over-Bildschirm öfters aufleuchten. Dies geschieht jedoch, anders als bei den meisten anderen Spielen, nicht, wenn die HP aller Charaktere auf 0 fallen. Passiert das nämlich, füllt sich die HP-Leiste rot und man ist entweder auf Items angewiesen oder auf seine Kameraden. Wird man in diesem kritischen Zustand einem Angriff ausgesetzt, so verkürzt sich die rote Leiste. Heilt man sich danach mit einer Potion oder einer der anderen Charaktere schreitet zur Rettung, wird die HP-Leiste nur bis zum Ende der kritischen Leiste gefüllt. Auffüllen kann man die tatsächliche HP-Leiste nur mit bestimmten Items oder im Lager. Je mehr Schaden man also einsteckt, desto schwerer wird die Erholung und somit der Kampf.

In der Demo ist der kritische Zustand definitiv zu oft aufgetaucht, sodass der ein oder andere Frustmoment Platz gefunden hat. Das liegt unter anderem daran, dass die KI der Mitstreiter noch nicht ganz optimiert ist und man den halben Kampf in eben diesem Zustand verbringt und einem trotzdem nicht geholfen wird. Generell muss noch ein wenig an der künstlichen Intelligenz gearbeitet werden. Im Kampf mit vielen Feinden hat man kaum den Eindruck, dass die anderen drei, eigentlich ebenbürtigen Kämpfer, Schaden austeilen. Zudem nerven sie auch außerhalb der Kämpfe, da sie alle paar Meter Noctis auf ein Detail oder ein Item in der Umgebung aufmerksam machen wollen. Ohne Minimap ist es dann schwer, ihre Rufe zu orten und oftmals ist es etwas Unnötiges, was sie zeigen wollen. Hier müssen die Entwickler noch einmal am Schwierigkeitsgrad und an der KI schrauben, um das Optimum dieses taktischen und beinharten Systems zu erreichen.

Je spektakulärer die Kämpfe aussehen, desto vorsichtiger muss man mit der Kamera sein. Und die Kämpfe sehen hier sehr spektakulär aus. Feintuning bitte.

Je spektakulärer die Kämpfe aussehen, desto vorsichtiger muss man mit der Kamera sein. Und die Kämpfe sehen hier sehr spektakulär aus. Feintuning bitte!

Die größte Aufmerksamkeit braucht jedoch zweifelsohne noch die Kamera. Ähnlich wie bei vielen anderen Action-Rollenspielen stellt die Kamera die wohl härteste Herausforderung dar. Sowohl für die Entwickler, als auch für die Spieler. In den meisten Situationen lässt sich die Kamera präzise steuern.

Auch wenn man in den Kampf mit wenigen Gegnern zieht, weiß sie sich ständig gut zu platzieren und lässt sich auch manuell so justieren, dass man das beste aus jedem Kampf zieht. Problematisch wird es erst, wenn Feinde in größeren Horden auftauchen. Dies geschieht leider sehr häufig. Durch das Fehlen einer Minimap wird die Lokalisation der Kameraden auch im Kampf unnötig erschwert.

Außerdem können sie sehr weit weg von Noctis einzelne Gegner bekämpfen, sodass sie vollkommen aus dem Blickfeld entschwinden. Dadurch wird die Planung und besonders das Heilen in den Kämpfen unnötig verkompliziert. Man verliert auch leicht die Übersicht, wenn mehr als fünf Feinde auf Noctis einschlagen und dazu noch von weitem Fernwaffen genutzt werden. Selbst beim Anvisieren einzelner Feinde hat die Kamera noch Probleme, sich optimal zu positionieren.

Der Gipfel dieser wilden Kamerafahrten ist der Dungeon mit seinen engen Höhlengängen und der Vielzahl an Goblins. Hier ist es absolut nötig, sich häufig zurückzuziehen, weniger um zu regenerieren, sondern vielmehr um die Übersicht über das Kampffeld, die Kameraden und die Feinde zu behalten. Auch hier wurden noch tiefgreifende Arbeiten von den Entwicklern versprochen.

Nichtsdestotrotz macht dieses Kampfsystem viel Spaß und bringt den Spieler an seine Grenzen. Es ist taktisch, es ist fordernd und es sieht brachial aus. Bei jedem Schlag fühlt man die Wucht von Noctis’ Körper. Die Feinde fallen zurück und man gibt ihnen den Gnadenstoß. Es hat etwas Befriedigendes, wenn man durch präzise Angriffsreihen und zeitlich gut angepasste Ausweichmanöver eine Gruppe von Feinden ohne größere Kollateralschäden besiegt.

Es ist überraschend, wie schnell die Kämpfe sind. Damit ist weniger die Kampfdauer gemeint als die Geschwindigkeit der Aktionen. Noctis reagiert auf die Eingaben sehr präzise. Selbst inmitten einer Angriffsserie kann man im richtigen Moment ganz kurz auf die linke Schultertaste drücken und Noctis weicht im Bruchteil einer Sekunde aus oder kontert die gegnerische Attacke. Hinzu kommt, dass die Lernkurve sehr gut balanciert ist. Denn wenn man einmal versagt hat, lernt man daraus. Der zweite Versuch läuft dann merklich besser und selbiges gilt für den dritten Versuch. Das Balancing der Waffen ist hingegen noch nicht ganz optimal gelungen. Der Speer, mit seiner Sprung-Attacke, ist bei weitem die mächtigste Waffe und dies senkt den Nutzen der anderen Spezial-Angriffe. Nun stellt sich die Frage, welchen Impakt Magie und Beschwörungen haben werden.

Die Charaktermodelle und Animationen zählen zu dem besten, was man auf der Next-Gen finden kann.

Die Charaktermodelle und Animationen zählen zum Besten, was man auf den aktuellen Konsolen finden kann.

Abseits des Kampfsystems sollten auf jeden Fall die visuellen Aspekte der Schlachten hervorgehoben werden. Die Optik der Kämpfe, der Charaktere und Monster ist grandios. Abgerundet wird dieses Bild von den atemberaubend flüssigen und realistischen Animationen der Charaktere und ganz besonders ihrer Kleidung. Selbst wenn die Charaktere in Höchstgeschwindigkeit kämpfen, passen sich die Kleidungsstücke der Physik immer an und wirken dabei ungemein realistisch.

Die Animationen und Bewegungen sehen zwar zunächst etwas träge aus, doch hier wird wahrer Realismus geboten. Je nach Terrain, auf dem sich die Heldengruppe befindet, ändern sich die Animationen. Im Sprint einfach eine 180°-Drehung auszuführen funktioniert im echten Leben auch nicht. Der Charakter wird langsamer, dreht sich und muss wieder Geschwindigkeit aufbauen. Aufeinander folgende Hiebe gehen fließend ineinander über. Wenn ein technischer Aspekt von Final Fantasy XV: Episode Duscae hervorgehoben werden sollte, dann sind es die Charaktermodelle, ihre Kleidung, ihre Animationen und ihre Physik.

Und nun ein paar letzte Worte zu den beiden Battle-Themes, die in der Demo gespielt werden. Nähert man sich einer Monstergruppe, markiert ein roter Strahl die Bedrohung, die von diesen Monstern ausgeht. Entscheiden sich die Monster dazu anzugreifen, setzt die Musik ein. Im Feld und im Wald wird das Thema aus der ersten Hälfte des Tokyo-Game-Show-Trailers aus dem Jahre 2014 gespielt. Kämpft man hingegen im Dungeon, werden die Kämpfe vom letzten Thema des Jump-Festa-Trailers von 2015 gespielt. Speziell dieses Thema hat das Potential, in die Geschichte von Final Fantasy einzugehen. Beide sind selbstverständlich etwas anders arrangiert als in den oben genannten Trailern und motivieren in den Kämpfen extrem. Je lauter der Fernseher aufgedreht ist, desto besser.

Abschließende persönliche Gedanken – meine Wünsche und Hoffnungen

Ich kann es selber kaum fassen. Es eröffnete sich mir die Möglichkeit, Final Fantasy XV: Episode Duscae zu spielen. Ein Spiel, auf das ich persönlich schon seit fast neun Jahren warte. Die Frage, die sich nun stellt, ist einfach und schwer zugleich: War es die lange Wartezeit nun wert? Diese Frage kann ich noch nicht beantworten. Da es sich hier um eine frühe Version der Demo handelte, die ebenfalls noch zum großen Teil überarbeitet wird, kann ich wohl zu keinem Aspekt ein präzises und abschließendes Urteil fällen. Der Sinn dieser Demo ist es, die Grundzüge des Spiels den Fans näher zu bringen und auf die Reaktionen zu warten und zu reagieren.

Ich hatte große Erwartungen. Einige wurden nicht erreicht, wieder andere schon und wichtige sogar übertroffen. Daumen drücken!

Ich hatte große Erwartungen. Einige wurden nicht erreicht, wieder andere schon und wichtige sogar übertroffen. Daumen drücken!

Ich persönlich bin beeindruckt von dem hohen Schwierigkeitsgrad und hätte das niemals erwartet. Final Fantasy hat noch nie damit bestochen, in den normalen Kämpfen fordernd zu sein, doch mit Final Fantasy XV traut man sich andere Wege zu gehen. Das schnell zu begreifende, aber dennoch komplexe Kampfsystem, weiß auch ohne jegliche Magie und Beschwörungen zu packen. Was ich ebenfalls nie erwartet hätte, ist die Tatsache, dass der Spagat zwischen “Core” und “Casual” hier tatsächlich gelingen könnte. Als ich angefangen habe, gegen die Monster zu kämpfen, habe ich mich dumm angestellt. Ich habe versucht, einfach nur draufloszuschlagen. Dies führte zu keinem guten Ende.

Als jemand, der häufig Core-Games mit hohen Schwierigkeitsgraden spielt, habe ich schnell adaptiert. Casual-Gamer werden wohl den selben Anlauf nehmen, aber längere Zeit brauchen, dennoch haben beide Gruppen viel Spaß damit. Es ist mehr als deutlich, dass das Kampfsystem, die Kamera und die KI noch nicht optimal ausgearbeitet sind. Es gibt noch viel Luft nach oben und einige schwere Kamerafehler, aber dieser erste Appetithappen macht Lust auf mehr. Auf viel mehr. Es steckt so unglaublich viel von Tabata in diesem Kampfsystem und ich kann es kaum noch erwarten, das Gesamtbild zu bewundern.

Zur Story lässt sich anhand der Demo so gut wie gar nichts sagen. Mit einer kleinen, aber wohl wichtigen Ausnahme. Die Freundschaft und der Zusammenhalt dieser Vierergruppe ist viel deutlicher zu spüren als in jedem anderen Final Fantasy. Es wurde großer Wert auf Mimik und Gestik gelegt und was alles dadurch vermittelt werden kann. Noctis und seine drei Begleiter sind komplett verschiedene Charaktere, doch in ihren kombinierten Attacken und ihrer Körpersprache merkt man, dass sich wesentlich mehr hinter dieser Männerfreundschaft verbirgt. Ich hoffe sehr, dass dieser Aspekt einen großen Teil der Hauptgeschichte einnimmt.

Zur Musik und zur englischen Synchronisation müssen nur wenige Worte verloren werden. Zum einen setzt diese Synchronisation die Tradition starker englischer Sprachausgaben der Final-Fantasy-Serie mit stolz fort, zum anderen bestätigt die Demo nur den Eindruck, dass Yoko Shimomura mit dem Final-Fantasy-XV-Soundtrack wohl ihre beste Arbeit und womöglich sogar den besten Final-Fantasy-Soundtrack erschaffen könnte.

Es liegt noch ein langer Weg vor den Entwickler. Dank der Demo kann man zumindest erahnen, was da auf uns zu kommt. Ein finales Urteil sollte man sich noch aufsparen.

Es liegt noch ein langer Weg vor den Entwicklern. Dank der Demo kann man zumindest erahnen, was da auf uns zukommt. Ein finales Urteil sollte man sich noch aufsparen.

Grafisch bietet das Spiel mehr als jedes andere japanische Rollenspiel. Detaillierte, idyllische Landschaften stehen im Wechselspiel mit atmosphärisch dichten Passagen, die mit Survival-Horror-Elementen glänzen. Dabei zieht die Luminous-Engine alle Register. Mich haben diese kleinen Einblicke in andere Genres und die grandios inszenierten, geskripteten Szenen sehr beeindruckt. Ich hätte niemals erwartet, dass ich solche Szenen einmal in einem Final-Fantasy-Spiel erleben könnte. Und jetzt, da ich es gespielt habe, will ich mehr davon. Ich hoffe sehr, dass der Behemoth nicht die einzige Bestie sein wird, deren Bekämpfung sich über mehrere Stunden zieht.

Wird Final Fantasy XV nun der von vielen erwartete Superhit? Wird die Final-Fantasy-Serie mit diesem Teil im neuem Glanz geboren? Keine Ahnung. Dieser Frage wird auch niemand nach der Demo beantworten können. Alles, was ich dazu sagen kann, ist, dass das Spiel auf dem besten Weg dahin ist. Ob das Ziel nun erreicht wird, liegt in den Händen eines Mannes und seines Teams. Den Fans bleibt nichts anderes übrig, als die Grundzüge durch die Demo zu erahnen, zu warten und Hajime Tabata zu vertrauen.

Ohren auf: Die Musik der Xenoblade-Chronicles-Spiele

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Xenoblade Chronicles, das vor kurzem eine Portierung für New Nintendo 3DS erhielt, und Xenoblade Chronicles X sind nicht nur für ihre großen Spielwelten bekannt, sondern auch für ihre großartigen Soundtracks. Obwohl der OST zu Xenoblade Chronicles natürlich schon eine ganze Weile bekannt ist, hat man sich für die Neuveröffentlichung des Titels auf New Nintendo 3DS etwas Besonderes einfallen lassen.

Auf dem offiziellen YouTube-Kanal von Nintendo wurden fünf Videos hochgeladen, die Live-Performances zu den Stücken “Main Theme”, “Gaur Plain”, “Mechanical Rhythm”, “Engage the Enemy” und “You Will Know Our Names” zeigt. Der Soundtrack zu Xenoblade Chronicles entstand unter Yoko Shimomura, ACE+, Manami Kiyota und Yasunori Mitsuda.

Einen Eindruck zum Soundtrack von Xenoblade Chronicles X konnte man lange Zeit hingegen nur durch Trailer oder die Spezial-Ausgaben von Nintendo Direct gewinnen. Während das Spiel in Japan am 29. April erscheint, plant man die Veröffentlichung des Soundtracks für den 20. Mai. Mittlerweile gibt es allerdings ein 17-minütiges Video, das Hörproben zu allen Liedern des Soundtracks bereithält. Der Soundtrack von Xenoblade Chronicles X wurde von Hiroyuki Sawano komponiert.

via Siliconera, YouTube

 


Japan erhält Jubiläums-Soundtrack zu Legend of Mana

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Die Famitsu berichtete vor Kurzem darüber, dass Square Enix und Komponistin Yoko Shimomura derzeit an einem Soundtrack zu Legend of Mana arbeiten. Die Ankündigung des Soundtracks erfolgte genau 16 Jahre nach der japanischen Veröffentlichung des Titels im Jahr 1999.

Für das Album, das den Namen „Promise“ tragen soll, wird man die Stücke des Original-Soundtracks neu arrangieren, wodurch er auch für Kenner interessant sein dürfte. Shimomura, die auch schon für den Soundtrack von 1999 verantwortlich war, hat auf Twitter außerdem ein Foto von den Studioaufnahmen veröffentlicht.

Laut der offiziellen Website zum Album soll Promise am 30. September in Japan erscheinen.

Legend of Mana-Promise_Studio

via Siliconera

Shimomura spielt „Night Battle“ aus Final Fantasy XV

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Vor einigen Tagen hielt Yoko Shimomura in Paris ein Konzert ab. Yoko Shimomura ist bekannt als die Komponistin der Kingdom-Hearts-Reihe, sie arbeitet aber auch am Soundtrack zu Final Fantasy XV. Beim Konzert mit dem Titel „Melodiosa“ spielte sie am Piano höchstpersönlich das Night Battle Theme aus Final Fantasy XV.

Mit dabei waren auch Benyamin Nuss, der später „Somnus“ auf dem Piano begleitete und Estelle Micheau. Einige Videos dieses Konzerts hat Youtuber saiyanangel5 aufgenommen. Die Akustik ist nicht besonders gut, aber ein Reinhören sind die Stücke sicher wert!

via Dualshockers

Final Fantasy XV: Shimomura über ihre Arbeit am Spiel

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Yoko Shimomura ist eine der erfolgreichsten Komponistinnen, wenn es um Videospielmusik geht. Ihr Talent bewies sie unter anderem bei Street Fighter II, Super Mario RPG, Kingdom Hearts, Xenoblade Chronicles und vielen mehr. Ihre Arbeit an dem Projekt „Final Fantasy XV“ begann, als es noch unter dem Titel Final Fantasy Versus XIII erscheinen sollte.

Als Game Informer bei Square Enix zu Gast war, ließen die Redakteure es sich natürlich nicht nehmen, auch mit ihr ein Interview zu führen. In diesem geht es darum, was sie von Nobuo Uematsu gelernt hat und was sie für Final Fantasy XV vor hat. Anschauen könnt ihr euch das Video – natürlich wieder mit ein paar neuen Szenen aus der Pre-Beta-Version von Final Fantasy XV – bei Game Informer.

Final Fantasy XV wird am 30. September weltweit für PlayStation 4 und Xbox One erscheinen.

Final Fantasy XV: Live-Konzert am 7. September

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Square Enix und die weltberühmten Abbey Road Studios werden am 7. September ein spezielles und einmaliges Konzert mit Musik aus Final Fantasy XV veranstalten, wie man bekannt gab. Das einstündige Konzert wird aus Abbey Roads kultigem Studio One sogar per Livestream übertragen. Dabei wird das London Philharmonic Orchestra eine Auswahl an Songs aus dem Spiel darbieten. Ein Auftritt von Yoko Shimomura ist ebenfalls Bestandteil des Konzerts.

„Mit so vielen Aufnahmen mit Kultstatus, die hier über die Jahre stattgefunden haben, ist es eine große Ehre für mich und alle Mitwirkenden, in diesem Studio die Musik von Final Fantasy XV aufzuführen“, sagt Komponistin Yoko Shimomura. „Ich freue mich darauf, für diese Darbietung mit den Abbey Road Studios zusammenzuarbeiten und die Musik von Final Fantasy XV mit allen Anwesenden zu teilen. Ich hoffe, Musik- und Videospiel-Fans rund um die Welt können zuhören und dieses unglaubliche Erlebnis mit mir teilen.“

Das Konzert beginnt um 20 Uhr deutscher Zeit. Details zum Livestream will Square Enix demnächst noch bekannt geben. Wer selbst vor Ort sein kann, hat auf dieser Website die Chance auf Freikarten für jeweils zwei Personen.

Final Fantasy XV: Details zum Konzert in Abbey Road

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Square Enix hat weitere Details zum bevorstehenden Konzert mit Musik aus Final Fantasy XV in den Abbey Road Studios bekannt gegeben. Das Konzert wird am 7. September um 20 Uhr live auf den YouTube– und Twitch-Kanälen von Square Enix übertragen. Eine Stunde lang führt das London Philharmonic Orchestra durch die Musikwelt von Final Fantasy XV. Mit dabei sind auch einige noch unveröffentlichte Stücke.

Auch Komponistin Yoko Shimomura wird einen Auftritt haben und Einblicke in die Produktion des Soundtracks geben sowie eigene Kommentare zu den dargebotenen Stücken liefern. Im Anschluss an die Liveübertragung wird das Konzert auch in voller Länge bei YouTube verfügbar sein.

FFXV_Live_at_Abbey_Road_Studios

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